屬性、印痕與藍圖不是一回事
升級後的屬性點改善角色能力,印痕點用於學習製作知識,藍圖則是物品形式的製作依據。弄清三者差別,才能避免看到一個新配方就花點,卻沒有材料或工作臺製作。[W2] [S1]
| 系統 | 作用 | 使用前應看什麼 |
|---|---|---|
| 屬性點 | 改善倖存者能力 | 當前最急迫的生存問題 |
| 印痕點 | 學習可持續使用的製作配方 | 前置條件與材料供應 |
| 藍圖 | 透過藍圖物品進行製作 | 工作臺、資源要求與品質 |
同一角色學過的印痕,在普通死亡後會保留。替換倖存者是另一種情況,不要把重新建人與重生混淆。[W2]
早期解鎖順序
下面是以基礎生存為目標的建議,不是所有伺服器都適用的固定加點。高倍率私服、協作部落與單人世界,需求可能不同。
初期營地保持緊湊,是為了減少資源壓力。牆只有在你同時有工具、飲食和死亡後的恢復手段時才真正有用;裝飾可以等基礎迴圈建立之後。
地基、支撐和拆除
建築透過吸附連線組成牆、天花板、坡道、柱子和設施系統。支撐是實際機制:拆掉不該拆的地基或柱子,可能讓依賴它的部分一起倒下。替換支撐前先確認上面的結構依賴。[S1]
擴建樓層不只是視覺延伸。在上面放貴重設施前,先檢查新的天花板與坡道是否有足夠支撐。更改樓層時,保留仍被使用的支撐,再逐步替換。
塗裝屬於外觀自訂,不會讓建築自動獲得更高防禦。材料、支撐和伺服器規則,比表面顏色更重要。[S1]
庇護與維修
庇護有助於應對環境,也提供整理物資的地方。製作出來的裝備具有耐久,需要維修。不要把所有普通資源都投入下一層建築材料,至少留出日常維護和補做工具的餘量。[S1]
在持續執行的伺服器裡,離線不一定意味著倖存者從世界消失;身體與攜帶物資仍處在世界及伺服器規則之中。因此房屋是組織與保護手段,不能無條件保證下次上線時完全安全。[S1]
腐壞時間應查所在伺服器
現有資料沒有核實一張通用的建築腐壞計時錶,本站不會給所有茅草、木頭和石頭房套同一組數字。是否腐壞、如何重置計時、部落成員能否維護,應以實際伺服器規則為準。[W2]
長時間離線前,確認服主有沒有改動相關設定。別的伺服器截圖裡出現的倒計時,只能作參考,不能當作自己的營地也必然適用。
種植需要完整供應鏈
| 環節 | 所需條件 | 用途 |
|---|---|---|
| 種子 | 獲取適用種子 | 決定種什麼 |
| 耕地 | 放置合適的種植地塊 | 提供生長位置 |
| 水 | 水源或灌溉 | 支援持續生長 |
| 肥料 | 準備足夠肥料 | 維持作物 |
| 收穫 | 收集產物 | 飲食及後續配方 |
種子、水與肥料是一套相連的系統。僅有一把種子不等於已經有農場,鋪設耕地時應同時考慮供水與肥料來源。[S1]
與部落分工建造
分配不同印痕分支能節約點數,也會形成依賴:只有一個人能做關鍵零件時,即使箱子裡資源足夠,其他人仍可能要等他上線。分工之前,先保證營地的基礎恢復能力。[W3] [W5]
投入大量建築工作前,也要確認建築歸屬、使用和拆除權限。加入部落可能改變你對建築與馴寵的訪問,即使材料最初由你採集。
